Företag överbrygga VR-gapet för att få blandad verklighet till konsumenterna


Företag överbrygga VR-gapet för att få blandad verklighet till konsumenterna

Förhöjda och virtuella verkligheten ger ett stort löfte som tekniska verktyg för både kommersiella och konsumentansökningar. Dessa tekniker har blivit utrustade som nästa stora sak eftersom smartphones brister på scenen. Som Oculus chefsforskare Michael Abrash sa vid F8: "VR kommer att vara det mest inslående sättet att interagera med den virtuella världen, och det kommer att revolutionera hur vi jobbar och spelar." Men samtidigt som spänning är hög bland de konsumentmarknaden är adoptionen fortfarande ganska låg. En ny studie från Worldpay undersökte 16 000 vuxna i åtta länder för att ta reda på varför AR och VR ännu inte har fått traktion i B2C (business-to-consumer) -utrymmet. Här är vad Worldpay hittat i USA, liksom några av de insikter som gjordes om framtiden för AR och VR för konsumentens demografiska.

En spännande marknad

Hur exakt ser dessa konsumenter ut med dessa tekniker? De flesta sa att de skulle använda AR / VR för erfarenheter som att resa (85 procent), museums- och gallerieturer (84 procent) och levande underhållningsevenemang (79 procent). Andra populära potentiella användningsområden är detaljhandel och shopping (74 procent) och helt nedsänkt spel (63 procent).

Tidigare har VR och AR-tekniker blivit mer än underhållning i konsumentvärlden. Affärs- och industriella användningsområden, som telekonferenser eller underhåll och reparationer, har länge varit självklara; Användningssaker på konsumentsidan var dock hittills mindre uppenbara. Erkännande av dessa ytterligare konsumentbruk fall har uppskattat marknaden. Många respondenter tror att tekniken skulle kunna spara tid, ansluta dem med rätt produkter och uppleva hur en produkt är som innan de köper den. Att se möbler i ditt vardagsrum innan du köper det, till exempel, ger ett nytt sammanhang som ökar inköpserfarenheten.

Fortfarande är VR och AR långt ifrån vanliga bland genomsnittskonsumenten. PlayStation VR är den vanligaste enheten, bakom vilken smartphone som helst, med 13 procent adoption - inte ett obetydligt nummer, men säkert långt ifrån att tappa in på massmarknaden. HTC Vine och Google Glass följde bakom med bara 5 procent marknadspenetration.

Hinder för antagande av konsumentfrågor

Här är några andra stora hinder för tillträde som de undersökta respondenterna identifierade:

Höga kostnader för VR- och AR-enheter ( 61 procent)

  • Säkerhetshänsyn, särskilt när det gäller betalning (44 procent)
  • Ångest när det gäller "dumt" utseende att använda ett headset (22 procent)
  • För komplicerat för korrekt användning (20 procent)
  • Eftersom tekniken förbättras och blir mer utbredd, kommer prispunkterna naturligt att falla och konsumenterna blir mer bekant med att använda headset. Bekymmer om säkerhet måste å andra sidan hanteras av mjukvaruutvecklare. konsumenternas förtroende kan bara byggas i detta avseende när tiden går och VR och AR-tekniken är försvarbara inför cyberattack och hacking.

Hur kunde företag överbrygga gapet?

På mjukvaruutvecklingssidan sa konsumenterna ofta sina farhågor om säkerhet kan lindras med lösningar som fingeravtrycksskanning, multifaktorautentisering i form av lösenkoder och hemliga ord, betalningssökningar från tredje part som PayPal och Venmo och retina-skanning för att bekräfta identitet.

Fortfarande är 39 procent av respondenterna sa att de inte ser någon klar fördel för att använda blandade verklighetsprodukter, betrakta dem mer som en gimmick eller en rolig del av teknik än ett viktigt verktyg. Detta perspektiv är sannolikt inblandat mer i det faktum att den blandade verkligheten förblir utländsk och användningsärenden har inte blivit tydliga för en bred publik ännu.

Även om användarfall för AR / VR finns - men kanske inte stora motivatorer - Konsumenterna är tveksamma för att utesluta de betydande kostnaderna för blandade verklighetenheter. När företagen börjar omfamna tekniken ytterligare, kan konsumenterna hitta fler möjligheter att interagera med AR och VR, särskilt i detaljhandeln.

Fram till dess är det oklart hur och när bland verkligheten kommer att börja göra utbredda forays till konsumenten sektor. Spänningen kring möjligheterna tycks dock föreslå att konsumenternas adoption av blandade verklighetenheter bara är en fråga om tid.


Amazon Fire HDX 8.9 Review: Är det bra för företag?

Amazon Fire HDX 8.9 Review: Är det bra för företag?

Amazons nya flaggskeppstablett är en prisvärd affärslista med mycket kraft, men det har några stora begränsningar. Amazon Fire HDX 8.9 är uppföljningen av förra årets Kindle Fire HDX 8.9 och har en snabbare processor, en skarpare 8,9-tums skärm, längre batterilivslängd och en massa nya produktivitetsuppgraderande mjukvaruuppgraderingar.

(Företag)

Vad är ett betalkort?

Vad är ett betalkort?

Ett betalkort, även känt som ett lönekort, är ett kontantkort som arbetsgivaren erbjuder för att betala anställdas nettolön. Dessa kort är en form av elektronisk betalning som deponeras i ett lönekonto. En 2017 studie av Aite Group avslöjade 42 miljarder dollar i brutto dollarvolymen laddades på 5,9 miljoner aktiva lönekort.

(Företag)